Documents pour «jeux vidéo»

Next level The Call Up

De Charles Barker

1h26min57

Un groupe de joueurs en ligne est invité à tester un jeu vidéo dernier cri en réalité virtuelle. Ce sont leurs propres vies qui seront en jeu.

Les jeux vidéos au-delà du divertissement (ASR n°1 - CREM)

05min23

A l’heure où l’on assiste à la « ludicisation » de la société, l’enseignant-chercheur Sébastien Genvo s'est intéressé au jeu vidéo comme forme d'expression, un projet développé au sein du CREM, Centre de Recherche sur les Médiations de l'Université de Lorraine. Ce film a été produit par l'Université de Lorraine grâce au soutien de la Région Lorraine.

Des « voyageurs immobiles » : sociologie des jeux vidéo en ligne

Vincent Berry

1h12min04

Aussi étrange, exotique et déréalisante que puisse paraitre l’expression de « mondes   virtuels », communément employée pour qualifier des jeux vidéo qui, sur Internet, offrent au joueur la possibilité d’incarner un personnage de fiction, l’étude sociologique de ces activités ludiques met à mal un certain nombre de présupposés. En effet, loin d’être réductibles à des pratiques d’adolescent(e)s « addicts » - passionné(e)s au point d’en oublier le réel -, elles révèlent une grande diversité des publics et des usages et leur profonde inscription dans le réel et le quotidien. Pour certains, il s’agit d’une pratique avec des copains « de la vraie vie », dans un cybercafé, à la sortie des cours. Pour d’autres, il s’agit d’une pratique solitaire, le soir en sortant « du boulot ». Ailleurs, c’est une pratique de couple le week-end. Au-delà de ces pratiques, une sociologie des jeux vidéo nous renseigne plus largement sur leur importance croissante dans les pratiques culturelles des Français et leur processus, en cours, de légitimation, voire de banalisation.

Plaisir et risques de la pratique des jeux vidéos et en réseau - Kostas Nassikas

Kostas NASSISKAS

40min38

Une conférence de l'UTLS au Lycée
Plaisir et risques de la pratique des jeux vidéos et en réseau par Kostas Nassikas.
Lycée Lucie Aubrac (84 Bollène)

Pratiques d'Internet et des jeux vidéos - Elizabeth Rossé

Elizabeth Rossé

36min56

Une conférence de l'UTLS au Lycée
Pratiques d'Internet et des jeux vidéos par Elizabeth Rossé
Lycée professionnel agricole (84 Isle/Sorgue)

Drogues et addictions aux jeux vidéo - Kostas Nassikas

UTLS au lycée

57min49

Une conférence de l'UTLS au Lycée Drogues et addictions aux jeux vidéo Avec Kostas Nassikas (pédopsychiatre à la maison des adolescents du Rhône) Partenariat Région Auvergne

Les addictions - Marc Valleur

Marc VALLEUR

1h05min44

Une conférence de l'UTLS au lycée en partenariat avec France Inter
Dans le cadre de l’émission de Mathieu Vidard - La tête au carré - donne l’occasion une fois par mois à des lycéens de débattre avec un scientifique sur un sujet thématique.
Les addictions avec Marc Valleur
Lycée Fénelon (Lilles)

Joueur-lecteur et autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique / Toviraaj Ramcharit

Toviraaj RAMCHARIT

27min05

Le joueur/lecteur et l’autoconstruction du sens dans un environnement vidéoludique : le dirigisme comme constante / Toviraaj Ramcharit.
Le dispositif « écranique » réfracte souvent les projecteurs loin du joueur, cet "acteur" devenu simple "spectateur" de la strate logicielle. En effet, pris entre le cognitif (i.e. ses émotions, sa subjectivité naturelle) -incarnée par la manette de jeu, les périphériques d’entrée et de contrôle et le volitif (i.e. une certaine objectivité)- l’implacable écran, l’homo ludens [1] voit sa lecture du jeu lui échapper. A ce titre, Émile Benveniste fut suffisamment lucide pour discerner le réel enjeu du « programme ». Quel que soit le jeu, activité ludique la plus banale ou le jeu vidéo « c’est le jeu qui détermine les joueurs, non l’inverse. Il crée ses acteurs, il leur confère place, rang, figure : il règle leur maintien, leur apparence physique, et les fait selon les cas morts ou vivants » [1]. D’une certaine manière, le jeu vidéo se définit avant tout par sa réception, par son principe de dévoilement, par sa reconnaissance, en d’autres mots, par l’affichage, par son portage à l’écran, par le déploiement final du dispositif producteur et véhicule de sens, de son et de lumière. L’écran et la navigation lectorielle, voilà les axes du dispositif. Nous éprouverons ainsi la structure dirigiste des modalités du jeu -ces mêmes modalités qui organisent, régissent et délimitent les actions ainsi que le plaisir tiré de l’expérience vidéoludique [2].
[1] Benveniste, Émile, « Le jeu comme structure », in. Deucalion, n° 2, Paris, 1947, p. 162.
[2] Cf. la définition proposée par Johan Huizinga dans Homo Ludens – Essai sur la fonction du jeu.

Intervention faite dans le cadre du colloque international "Le texte du lecteur" organisé par l'equipe de recherche "Lettres, Langages et Arts (LLA). Université de Toulouse-Le Mirail, 22-24 octobre 2008.
* L'illustration utilisée pour l'affiche et le programme est une image de synthèse réalisée par Toviraaj Ramcharit.



> Une liste de références documentaires est accessible (format pdf) dans l'onglet "A télécharger" du programme d'ouverture du colloque.

Les addictions au jeux vidéos

Marc VALLEUR

45min00

(Conférence en audio uniquement)
Une conférence de L'UTLS au lycée
avec Marc Valleur
L'Université de tous les savoirs décide d'organiser avec quelques-uns des grands scientifiques et intellectuels qu'elle connaît et qui soutiennent ses initiatives des rencontres au sein des établissements, en étroite collaboration avec les directeurs d'établissement et les équipes d'enseignement.