Après avoir perdu Debbie, son amie d'enfance, dans des circonstances atroces, Laine tombe sur une vieille planchette Ouija dans la chambre de Debbie et tente alors d'y jouer pour dire "Au revoir" à la disparue...
Pour l'heure, seul Pete, petit copain de Debbie, accepte de l'aider.
Convaincue qu'il ne peut s'agir d'un suicide, Laine mène l'enquête et découvre que l'esprit convoqué par la planchette se fait appeler "DZ" et tient à poursuivre la partie coûte que coûte...
Tandis que des événements de plus en plus étranges se multiplient, Laine sollicite l'aide de sa soeur cadette Sarah, de son amie Isabelle et de son petit copain Trevor.
Peu à peu, les cinq adolescents se plongent dans l'histoire de la maison de Debbie et comprennent que leur amie n'était ni la première victime, ni la dernière. Et s'ils ne parviennent pas à refermer le portail qu'ils ont dangereusement ouvert, ils connaîtront le même sort que celle qui les a initiés au jeu de Ouija...
Une efficacité optimale, chaque jump scare (« haut-le-cœur ») est parfait : silence dans la bande-son, bruitage violent, salle qui hurle. A tout coup. Une mécanique de précision qui tient du TP sur l’éducation des réflexes de masse. Elle
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